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余暇遣い

可動式フィギュアの開発 その2

もう少し進んでから記事を書こうとしましたがあまり放置するわけにもいかないので
小出しでブログを更新していこうと思います。
可動フィギュア制作の続きです。

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可動式素体を作ろうと言いつつ、アクションフィギュアを一体も持っていなかったので
目ぼしいメーカーのをいくつか買ってみました。
(Amazonで底値になっているのを見繕ったので最近の製品ではないですが)

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関節の抵抗や可動範囲をおおよそ把握したので、まず三面図に必要なモデルを作成。
この時点(Tポーズ)でそこまで作りこむ必要もないのでモデリングはこれくらいにしておきます。

どの部分から作成を始めるか迷いましたが
大きめの、蝶番のように動く関節が作りやすいのではないかということで
膝関節(厳密には顆状関節)から始めることにします。

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設計に関係ありそうな本とにらめっこ。
歯車やクランク機構は関節全般に取り入れられそうです。
※写真の「メカニズムの辞典」という本は、かなりのアタリでした。


短いですが今回はこのへんで。
次回から深く突っ込んだ制作の話に入っていきます。
  1. 2016/04/10(日) 23:50:19|
  2. 可動式フィギュアの開発
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可動式フィギュアの開発 その1

ぬいぐるみは今のところ作りたいキャラが無いので
前から計画していた可動式フィギュアの開発に手を着けていこうと思います。

関節の動きの検証に必要となるので3Dプリンタを買いました。

ブロックから形を削り出すタイプのiModelaは所持していますが今回の作業には少々向かないので
溶かしたプラスチックをニュルニュルと重ねていくタイプのものを購入。
PCにつながなくても操作可能で手ごろな価格のCUBISを選びました。


出力テスト用にとりあえず頭、手、足のデータを作成。

アナログでの作業がメインであり、デジタルはあくまでサブとして考えているので
PC上の3D造形は時間を掛けず、けっこうテキトーです。
ソフト操作も右手(利き手)の負担軽減のため左手でやってます。

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モデルのデータをうまいことプリンターへ送りスイッチオン。
FDMタイプは失敗が多そうと思い込んで構えていたんですが、つまずくことなく出力できました。

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出力品も想像していたよりずっとキレイでした。
先にも書いたようにメインは手作業なので、このクオリティのベースが手に入れば十分です。
小さく細い部分はちょっと弱いですが出力する方向を考えればもっと綺麗に出せそうです。
出力時間は頭で45分、手足は7~8分です。
データを工夫すればさらに早くなると思います。


機材のテストが終わりましたので次回から本格的に開発に入っていきます。
  1. 2015/12/17(木) 01:19:47|
  2. 可動式フィギュアの開発
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